《黑客与画家》书摘

1、书呆子为什么不受欢迎

  • 孩子们在学校没有做真正有意义的事儿,而学徒跟着师傅学习可以或多或少的帮到师傅。在学校里的名人不见得能力真的很强,而学徒生活中的名人让别人发自内心的佩服,并愿意以其作为自己的榜样;
3、不能说的话
  • 大多数斗争,不管他们实际上争的是什么,都会以思想斗争的形式表达出来。思想斗争更容易争取支持者;
  • 有的人接受流行,不是因为想要与众不同,而是害怕与众不同;
  • 与笨蛋辩论,你也会变成笨蛋;
  • 自由思考比畅所欲言更重要,如果你感到一定要跟那些人辩个明白,绝不咽下这口气,一定要把话说清楚,结果很可能从此你再也无法自由理性的思考了。更好的方法是在思想和言论之间划一条明确的界限。在心里无所不想,但是不一定要说出来。“格斗俱乐部”的第一条规则,就是不要提到格斗俱乐部。
  • 如果你想清晰的思考,就必须远离人群;
5、另一条路
  • 互联网软件与桌面软件最显著的区别就是:前者不是一个单独的代码块,它是许多不同种类程序的集合,而不是一个单独的巨大的二进制文件。设计桌面软件就像设计一幢大楼,而设计互联网软件就像设计一座城市;
  • 互联网软件带来的最大变化之一就是软件发布方式的改变;
  • 对于互联网软件,大部分的变化都是细微和渐进的,所以引入Bug的机会比较小;
  • 由于互联网软件变化大豆连续性渐变,所以“版本”的概念不适用于互联网,顶多算是公关的噱头。
  • 互联网软件的发布规则是:它运行不了,你就无法发布,一旦它能运行了,就可以立刻发布。
  • 能够即时发布软件,对开发者是个激励;
  • 构思的一个特点是能够导致更多的构思,将一个构思束之高阁不仅意味着延迟实现,还意味着延迟所有在实现过程中激发的新构思;
  • 计划这个词,只是将构思束之高阁的另一种表达方式;
  • 每件事要有明确的负责人,如果你负责某件事,那就真的是你负责;
  • 提高软件可靠性的关键在于开发时全神贯注,而不是降低开发速度;
  • 互联网软件更紧密的把开发者和用户联系在一起;
  • 互联网软件能够让你前所未有的了解用户行为;
  • 效率对互联网软件至关重要,因为硬件的费用有你支付;
  • “订报纸模式”正是互联网软件天然的收费模式;
  • 互联网软件不可能遇到盗版问题;(但可能被山寨~~)
  • 要求用户做的越多,你担的风险就越大;
  • 谁是互联网软件的目标用户?个人和中小企业。这是互联网软件的通信规则,这些客户决策灵活,又需要低成本的新技术,所以他们更愿意尝试新事物;
  • 关于互联网软件安全的问题:如果你想把钱藏在安全的地方,你选择放在家中的床垫下,还是放在银行?
  • 有钱的客户倾向于更贵的选择,即使便宜的选择更符合他们的需求,他们也不会买。
6、如何创造财富
  • 目前还存在的大量手工艺人群体就是程序员;
  • 你向下沉沦或者向上奋进都取决于你自己;
  • 公司无法测量你的贡献,当你和一群平庸的人一起工作,你会被他们拖累;
  • 如果你有一个令你感到安全的工作,你是不会致富的,因为没有危险,就几乎等于没有可放大性;
  • 可测量和可放大:小团体=可测量,高科技=可放大;
  • 大公司就像巨型的罗马战舰,一千个划船手共同划桨,推动它前进。但是,两个因素使得它快不起来:一是每个划船手看不到自己更努力划桨有何不同;二是一千个人的团队使得任何人的努力都被大大的平均化了。
  • 小团队的优势不在于它本身的小,而在于你可以选择成员。我们不需要小村庄的那种“小”,而需要全明星第一阵容的那种“小”;
  • 一个非常能干而且在乎回报的人,通常在同类人的小团队中会有更出色的表现,自己也会感到更满意;
  • 促成买方掏钱的最好办法不是让买家看到有获利的可能,而是让他们感到失去机会的恐惧;
  • 拒绝“过早优化”,尽快拿出1.0版本,然后根据用户的反映而不是自己的猜测进行软件优化;
9、设计者的品味:
好设计是简单的设计
好设计是永不过时的设计
好设计是解决问题的设计
好设计是启发性的设计
好设计是有点儿趣味的设计
好设计是艰苦的设计
好设计是看似容易的设计
好设计是对称的设计
好设计是模仿大自然的设计
好设计是一种再设计
好设计是能够重复的设计
好设计是奇特的设计
好设计是成批出现的
  • 当你被迫把东西做得简单时,你就被迫直接面对真正的问题,当你不能用表面的装饰交差时,你就不得不做好真正的本质部分。
  • 如果解决问题的方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法。

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