《简约至上》

逛论坛看到这本书,买来读,很喜欢整本书的简约结构,不会长篇大论,图文组合就讲清楚了。

 

简单的产品?

人们喜欢简单、值得信赖、适应性强的产品。“简单”的意思是让用户感觉可以控制产品。

一直不明白为什么简单清新的产品不会成功?为什么我们自己多喜欢简单的产品,但自己却非要做出无比复杂的产品给别人用,并且还眼巴巴的期待用户会喜欢自己的产品?

 

所有需求都要实现?

三种用户:

  • 专家型用户很乐于提需求,并且通常乐于直接给出自己的解决方案;
  • 随意型的用户 乐于试用同类产品;
  • 主流用户 使用产品是完成任务、解决问题。
慎重接受专家型用户提出的需求,因为这些需求往往会吓到主流用户;
做一个产品的出发点是有“痛点”;然后是跟着主流用户走;慢慢熬产品,让产品有人味儿有爱;怀揣着信仰做产品。

产品功能越多越好?

简单的堆砌功能是不自信或者懒惰的表现;

接到一个用户需求,不能直接转述给开发,这就是常见的“把用户需求当成产品需求”,一定要问why,知道why才能定义问题;

与新增功能相比,主流用户更在意基本功能的完善;

 

解决问题&做产品?

时刻记住你的工作不是做产品,你是在帮你的主流用户解决问题。

自己不喜欢做一个纯娱乐型的产品,因为它很容易被用户忘记;要做一个真正能解决问题的产品,哪怕是很简单的、很微小的问题;

砍掉不必要的功能强于无意义的堆砌功能。

 

要给用户留空间?

能理解的:不是所有需求都要做到产品上,通过产品满足的。

还没理解的:给用户留什么空间呢?是让用户想象和自己动手创造的空间吗?

 

怎样让产品变得简约?

这本书里提到四步:

  • 删除:没用的删除;
  • 分组:不能删除的功能分组,别混在一块儿;
  • 隐藏:把最常用的留着,不常用又不能缺少的隐藏起来;
  • 转移:不是所有功能都做在一个产品里,也可以转移到其他地方。 (比如现在小辣猫的数据统计就自己实现一部分,另一部分用百度统计和GA实现了~~~给用户留空间是不是也和这个有关?)

 

 

《看见》书摘

  1. 对人的认识有多深,呈现才有多深。
  2. 得多么无知才能如此无畏。
  3. 我从来没有想过一个节目会以无解来结尾,直到明白真实世界即是可能如此。
  4. 为什么我们的社会不接受同性恋者?因为我们的性文化里,把生育当目的,把无知当纯洁,把愚昧当德行,把偏见当原则。
  5. 一个得不到爱,得不到教育的人,对这个社会不可能是有责任感的。
  6. 当一个人的本能要求他逃避或还手的时候,他能留在原地忍受着攻击的前提是,有一个公正的游戏规则,并且深信双方会回到游戏规则上来。
  7. 暴力解决不了问题,只有智慧能。
  8. 没有好人和坏人,只有做了好事的人和做了坏事的人。
  9. 人往往出自防卫才把立场踩得像水泥一样硬实,如果不是质问,只是疑问,犹豫一下,空气进去,水进去,他两只脚就不会粘固其中。
  10. 采访不是用来批评,只是用来了解。不是用来改造世界,是用来认识世界。
  11. 无论如何自制,人的情绪是根除不了的,有时松,有时紧,永远永远。
  12. 如果你用悲情贿赂过读者,你也一定用悲情取悦过自己。
  13. 生命往往要以其他生命为代价,但那是出于生存。只是人类,是出于娱乐。
  14. 嘲笑,轻蔑,愤怒,报复•••都与恨有关或者含有因恨而起的成分,不能成为善。
  15. 不惹眼,不闹腾,也不勉强自己,要做一个落后于时代的人,凝视人心。
  16. "你有自己认识事物的坐标系吗"
  17. 你的主题要蕴涵在结构里,不要蕴含在只言片语里,要追求整个结构的力量。
  18. 经济学上的理论 巴泽尔困境 ,就是没主的事情,会有很多人来占便宜。这与道德关系不大,而是一种必然发生的经济行为。
  19. 深入浅出:思想,自己,用户。思想不会错或者默认为是正确的,用户是上帝也不会错,错的是自己。
  20. 把希望放在别人身上是虚拟的,所以无用。

《见微知著 web用户体验解构》书摘

一、网站解构入门

交互设计强调的就是 It depends 的精神,没有最完美的设计,只有最合适的设计;

没有规范、没有充分依据的设计方案很难说服别人;

没有规范的约束,网站设计的统一性和最优化也很难得到保障;

二、整体界面布局及配色方案

根据眼动结果,用户的注意力往往呈现F型,最经典的是Google搜索结果的“金三角”现象;–P15

导航的分类:Tab导航、树状导航、鱼眼导航、面包屑导航、网站地图、推荐式导航、引导式导航;

三、主要功能区

页面屏太长不好,但只有一屏也不好;一般1-5屏比较合适;

费茨定律:使用指点设备到达一个目标的时间同以下两个因素有关: 1.设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长;

四、延伸阅读-一些原则

7±2原则:人类短期记忆一次一般只能记住5-9个事务;

2秒原则:系统响应速度;

3次点击:用户在3次点击中无法找到信息和完成网站功能的话会停止使用这个网站;

2/8原则:用80%的时间研究和优化20%的重要功能;

倒金字塔:文章开头就写出对整篇文章概述的文字。(开篇明意);

nielsen可用性原则。

《怪诞行为学》书摘

1、人们很少不加对比的选择,然而人们不喜欢动脑筋对比,所以可以给出人们一些不费脑筋的选择。

2、一切都是相对的;

3、我们不但喜欢拿事物与事物作比较,还喜欢把容易比较的事物集中作比较,避免把不容易比较的事物做比较;

4、要想让人们渴望做一件事情,方法很简单,就是让做这件事的机会难以获得即可。

5、羊群效应:基于其他人的行为决定自己是否效仿;

6、“工作”是被迫做的事儿,“玩耍”这是自己非做不可的事儿。所以聪明人会把工作包装成玩耍,让别人完成。

7、慎重做首次决定,因为首次决定会对日后的决定产生重大影响;

8、免费的诱惑:你会忘了最初的需要,那会自己毫不需要的东西。(为什么我们会疯抢那些我们不需要的免费的东西?)

9、市场规范&社会规范:市场规范以来,社会规范就被挤跑了。

10、一旦市场规范和社会规范发生碰撞,社会规范就会退出,并且很难重建。

11、社会规范是激励员工,保持忠诚的最好办法;

12、我们需要金钱吗?当然需要。但是如果没有钱,我们生活的某些方面是否会更好一些呢?

13、但人处于激烈的情绪中时,会做出非理性的事情。

14 、为了眼前的满足而忘记长远的目标,就是拖沓;

15、“你的天花板是别人的地板”

16、人类本性中有三大非理性的怪癖:对已拥有的东西迷恋不能自拔;对总是把注意力集中在自己会失去什么,而不是会得到什么;我们经常假定别人看待交易的角度也和我们一样。

17、对“所有权依赖症”的处理办法是,用非拥有心态来看待每一件事,把自己和感兴趣的物件拉开距离,及时不能像印度托钵僧人那样奉行对物质世界无欲无求,至少可以像禅宗弟子那样,对世间万物尽量待之以平常之心。

 

为什么多种选择让我们迷失主要目标?

18、在吸引力大致相同的两种选择中作取舍是最难的。

期望的效应:为什么期待什么就会得到什么?

 

价格的魔力

19、安慰疗法显示了大脑对身体的神奇控制作用;

 

性本善还是性本恶

20、有了适当的机会,很多平时诚实的人也会作弊;

21、大自然在为社会创造人类的同时赋予他两种本质欲望,一是取悦他的同类,而是不愿意得罪他的同类。大自然教导我们对同类的幸福感到愉悦,对同类的不行感到痛苦。

22、我们的确看重诚实,想做诚实的人。但为题在于,我们内心的诚实尺度只有在考虑重大越轨行为时才被激活,在面临细微的越轨行为时我们甚至不会去想这点琐事与诚实有什么关联。

23、如果在受到诱惑的瞬间得到有关道德的提醒,我们可能保持诚实;

 

为什么现金能使我们更诚实?

24、离现金一步之遥的作弊最容易发生,一旦没有现金的直接提醒,我们就可能作弊。例如你可能随手拿走办公室的一只笔,但不会从办公室拿走等价值的零钱。

 

啤酒与免费的午餐

25、人们有时甘愿牺牲消费快感来突出自己在别人心中的形象;

 

《黑客与画家》书摘

1、书呆子为什么不受欢迎

  • 孩子们在学校没有做真正有意义的事儿,而学徒跟着师傅学习可以或多或少的帮到师傅。在学校里的名人不见得能力真的很强,而学徒生活中的名人让别人发自内心的佩服,并愿意以其作为自己的榜样;
3、不能说的话
  • 大多数斗争,不管他们实际上争的是什么,都会以思想斗争的形式表达出来。思想斗争更容易争取支持者;
  • 有的人接受流行,不是因为想要与众不同,而是害怕与众不同;
  • 与笨蛋辩论,你也会变成笨蛋;
  • 自由思考比畅所欲言更重要,如果你感到一定要跟那些人辩个明白,绝不咽下这口气,一定要把话说清楚,结果很可能从此你再也无法自由理性的思考了。更好的方法是在思想和言论之间划一条明确的界限。在心里无所不想,但是不一定要说出来。“格斗俱乐部”的第一条规则,就是不要提到格斗俱乐部。
  • 如果你想清晰的思考,就必须远离人群;
5、另一条路
  • 互联网软件与桌面软件最显著的区别就是:前者不是一个单独的代码块,它是许多不同种类程序的集合,而不是一个单独的巨大的二进制文件。设计桌面软件就像设计一幢大楼,而设计互联网软件就像设计一座城市;
  • 互联网软件带来的最大变化之一就是软件发布方式的改变;
  • 对于互联网软件,大部分的变化都是细微和渐进的,所以引入Bug的机会比较小;
  • 由于互联网软件变化大豆连续性渐变,所以“版本”的概念不适用于互联网,顶多算是公关的噱头。
  • 互联网软件的发布规则是:它运行不了,你就无法发布,一旦它能运行了,就可以立刻发布。
  • 能够即时发布软件,对开发者是个激励;
  • 构思的一个特点是能够导致更多的构思,将一个构思束之高阁不仅意味着延迟实现,还意味着延迟所有在实现过程中激发的新构思;
  • 计划这个词,只是将构思束之高阁的另一种表达方式;
  • 每件事要有明确的负责人,如果你负责某件事,那就真的是你负责;
  • 提高软件可靠性的关键在于开发时全神贯注,而不是降低开发速度;
  • 互联网软件更紧密的把开发者和用户联系在一起;
  • 互联网软件能够让你前所未有的了解用户行为;
  • 效率对互联网软件至关重要,因为硬件的费用有你支付;
  • “订报纸模式”正是互联网软件天然的收费模式;
  • 互联网软件不可能遇到盗版问题;(但可能被山寨~~)
  • 要求用户做的越多,你担的风险就越大;
  • 谁是互联网软件的目标用户?个人和中小企业。这是互联网软件的通信规则,这些客户决策灵活,又需要低成本的新技术,所以他们更愿意尝试新事物;
  • 关于互联网软件安全的问题:如果你想把钱藏在安全的地方,你选择放在家中的床垫下,还是放在银行?
  • 有钱的客户倾向于更贵的选择,即使便宜的选择更符合他们的需求,他们也不会买。
6、如何创造财富
  • 目前还存在的大量手工艺人群体就是程序员;
  • 你向下沉沦或者向上奋进都取决于你自己;
  • 公司无法测量你的贡献,当你和一群平庸的人一起工作,你会被他们拖累;
  • 如果你有一个令你感到安全的工作,你是不会致富的,因为没有危险,就几乎等于没有可放大性;
  • 可测量和可放大:小团体=可测量,高科技=可放大;
  • 大公司就像巨型的罗马战舰,一千个划船手共同划桨,推动它前进。但是,两个因素使得它快不起来:一是每个划船手看不到自己更努力划桨有何不同;二是一千个人的团队使得任何人的努力都被大大的平均化了。
  • 小团队的优势不在于它本身的小,而在于你可以选择成员。我们不需要小村庄的那种“小”,而需要全明星第一阵容的那种“小”;
  • 一个非常能干而且在乎回报的人,通常在同类人的小团队中会有更出色的表现,自己也会感到更满意;
  • 促成买方掏钱的最好办法不是让买家看到有获利的可能,而是让他们感到失去机会的恐惧;
  • 拒绝“过早优化”,尽快拿出1.0版本,然后根据用户的反映而不是自己的猜测进行软件优化;
9、设计者的品味:
好设计是简单的设计
好设计是永不过时的设计
好设计是解决问题的设计
好设计是启发性的设计
好设计是有点儿趣味的设计
好设计是艰苦的设计
好设计是看似容易的设计
好设计是对称的设计
好设计是模仿大自然的设计
好设计是一种再设计
好设计是能够重复的设计
好设计是奇特的设计
好设计是成批出现的
  • 当你被迫把东西做得简单时,你就被迫直接面对真正的问题,当你不能用表面的装饰交差时,你就不得不做好真正的本质部分。
  • 如果解决问题的方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法。